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首页    游戏评测    【UCG评测】《致命躯壳》:不同的皮囊,相似的灵魂

文:《游戏机实用技术》六等星 

 

即便宫崎英高已经舍弃了《魂》的思路并从中扩展出更多新颖的玩法,产生了诸如《只狼》和还不知道具体玩法的《Eldenring》,但“魂like”的风潮估计还将延续很久。众多效仿“魂like”的作品往往都会给自己添加一些新的元素来展现自身的“与众不同”,诸如“2D黑魂、横版黑魂、射击黑魂、和风黑魂、机械黑魂、太空黑魂、宇宙黑魂”等等,虽然的确带来了一些新的观感,但有时候也让人怀疑这些作品是不是在没有办法于游戏形式上找到突破口的时候,试图只以背景设定和视觉观感上的差异来弥补游戏本身在创新性上的乏力。

而今天我们要评测的主角《致命躯壳》,却并没有这些额外添加的部分,这款游戏抛开游戏战斗系统上的新设计,整体氛围从头到尾都难以不令人联想起那个神神叨叨的受死游戏《黑暗之魂》。那么作为致敬者,《致命躯壳》真的能在创新之余,还原出内“魂”味吗?

 

 

在背景高度幻想化的游戏中,为了让玩家能够理解其世界观设定背后的逻辑,往往会安排一些桥段来解释这方面的内容,这样玩家的确能很快理解这个故事,但也大大降低了整体代入感,因为这往往给人一种开发者在指引玩家的人为介入感。反之,如果游戏并不顾及这方面而是自顾自说一些属于他们世界中的常识,刚刚接触的玩家难免会看得一头雾水,但这也能使得剧情显得更晦涩且复杂,增加代入感的同时营造出一种迷雾重重的氛围。

《致命躯壳》选择与《黑暗之魂》一样成为后者,配上游戏整体阴暗的色调和虚幻4带来的精美画面,在开头的CG动画中,一股史诗感便油然而生,让这款20美元价位的游戏显得有点“物超所值”。但这款游戏的流程在同类作品中算是较短,仅有15小时左右,在有限的容量中,文本量无法做得太充足,这就使得晦涩的剧本并不能很好的展现这个世界观的全貌,更导致了一些系统层面上的说明不够清晰,诸如一些物品、资源和任务目标,都让人觉得有点云里雾里。

 

有趣的是本作在道具上增加了使用到一定次数后可以解锁更多信息的设定,解决了说明物品作用的难题,但拿到稀少物品后也得使用一次才能了解效果,还挺令人心疼的。

 

这个道具的作用就是让你可以随时更换躯壳

我在哪?这又是哪?

本作的地图设计说简单也简单,说复杂也复杂。场景的整体构造效仿了最佳的范例:《黑魂》初代,作为起点的森林区域,在解锁了大本营后玩家能够以此为中心,通向三个不同的大区域,这些大区域也是任务要求去的地方,当然,选择顺序也由玩家自己决定。分别战胜这些区域的BOSS后回到起点,就能触发最终BOSS战。

不过整个场景的辨识度较低,游戏的默认亮度也过低。场景中虽然提供了不少提示方向的可调查点,会显示出接下来可以前往的地方或者是关键物品摆放的位置,但也只是显示几副场景的截图,难免还是会出现在森林中迷路的情况。笔者第一次游玩时甚至打完了2名BOSS才发现原来场景中间可以解锁弹反能力,个人觉得这类基础系统的解锁。还是希望能放在必经之路上或者有极其明显的提示。

 

森林区域十分容易迷路

 

由几张场景截图构成的关键物品提示并不非常直观

 

或许是由于人力经费原因,本作的地图没有过多考虑捷径的问题,大部分地图设计都是一个圈套着一个圈,走岔路会从另一个岔路口回到主路。当然这也可能是出于流程设计的考虑,因为本作排除精英敌人和解锁武器的BOSS战,正儿八经的BOSS只有4个,分别位于三个大区域和森林区域。为了在有限的空间内增加更多可游玩内容,当玩家击败BOSS往回走时整个地图的敌人分布和构造会发生改变,并禁用传送功能,等于在有限的4个场景中扩展成7个关卡,这种扩展关卡的方式在一些3A作品中也经常出现,用在这个作品身上,倒也算是个聪明的做法。

 

点明主旨的独特战斗系统

新颖且成熟,这是在熟悉战斗系统后带给笔者的第一感受。除了常规的翻滚、移动、攻击外,本作的防御手段是通过硬化躯体来进入短暂的无敌时间,并让敌人攻击弹刀产生硬直,然后我方再解除硬化还击。这个硬化的过程有冷却时间,但可以在任何行动中进行硬化,包括攻击中途、下落、翻滚、使用道具等。同时游戏本身也有弹反系统,当硬化、弹反、闪避、攻击四者结合后,整个游戏的战斗一下子从慢吞吞的一击脱离进化到快节奏的动作游戏,玩家在原先的基础上还要考虑硬化的CD和控制绿条,初上手可能有有点手忙脚乱,但熟悉之后自有一番掌握其节奏的乐趣。

除了这些配合外,游戏中还有一项可利用资源“决心”,通过攻击和硬化防御增长,消耗1格使用踢击破盾或者消耗2格释放无敌且威力强大的必杀技,进一步提升战斗时的爽快度。可惜的是过短的流程与数量过少的BOSS,反而限制了这套系统可开拓的空间,不能很好的体现其魅力。

 

除了基本系统外,躯壳——也就是玩家所穿的衣服也是攻克游戏的关键系统。最开始玩家只是一个没有肉身的虚体,拥有极少的血量和近乎无限的耐力,而玩家需要通过寻找场景中的躯壳来获得身体,根据找到躯壳的不同,提升的血量和下降的耐力,包括决心槽的多少都会有变化,我们姑且将其理解为不同的“职业”即可。

当玩家身穿躯壳被击杀时虚体会被打出体外,此时可以选择用虚体战斗,也可以快速回到躯壳中复活,但再次死亡便会回到复活点并丢失资源。

本作并没有常规的RPG式提升等级或者加属性,通过击杀敌人获得的资源只能对躯壳进行强化,解锁躯壳的新能力,而这些新能力基本上都是为硬化能力服务的,例如硬化弹开攻击可以回复耐力,或者跳跃过程硬化落地后产生冲击波,大部分消耗道具也是以硬化能力为中心增加BUFF。不同的躯壳额外增加的血量、削减的耐力、决心槽数、硬化能力都各不相同,所以也提供了多种流派的玩法。

 

这种设计也说明玩家无法通过刷怪来提升自己的能力,只能通过战斗去学习操作,配合上大量的敌人和稀少的回复道具,游戏的上手难度略高于同类作品,玩家需要熟悉硬化和弹反才能更多感受到本作战斗时的爽快感。

 

危”

 

最后说回战斗手感,不得不承认这种东西需要常年的开发经验累计才能做到尽善尽美,而《致命躯壳》所谓开发组Cold Symmetry的首款作品,至少保证了打击反馈正常,没有奇怪的攻击判定,而砍纸片式的打击效果和太空漫步式的翻滚则算是此类作品的新手难以避免的问题。

 

游玩时建议关闭摄像头抖动,因为这个效果会让战斗视角变得过低

 

短小精悍的魂式旅程

总体来说,《致命躯壳》这款游戏的优缺点十分明显。缺点包括初期引导较差、闪避笨重、流程较短等,但游戏通过了一些巧妙的设计来掩盖这部分的不足,算得上是很聪明的做法。而优点方面却令人感到惊喜,这套成熟的硬化战斗系统,在熟练掌握后足以在玩家心中留下深刻的印象。

 

 

如果你是一位身经百战的不死人,在这款游戏中或许还是能找到不少乐趣,但对于只是浅尝该类型的玩家而言,它就显得有些老套了。

游戏整体对比目前Epic平台上20美元不到的价格还是挺香的,但如果是花了多出一倍价格买主机版的玩家,应该多少还是会觉得有些不值吧。

 

 

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