个人中心
首页    游戏评测    《斧女侠小婕》评测:硬核横板,轻松游玩

本作主打横版平台跳跃,加入开放世界探索与多人游玩,流程不长,难度适中,标准模式通关时间10小时内。
【文:跨时代小送笔 / 编:马修】


近年来北欧题材也渐渐成为电子游戏创作的一个热门题材,而Keybol Games这个名不见经传的小工作室,也在他们的新作《斧女侠小婕》(英文名:Jack Axe)中采用了众多北欧元素。本作玩法主打横板平台跳跃,引入了比较时髦的新机制,加入了开放世界探索与多人游玩,还提供不同难度选择以及多人同屏游玩。
游戏难度适中,流程不长,标准模式通关时间十小时以内,正适合本人这种有精力没时间的新晋社畜。在此感谢UCG提供的提前试玩机会,也希望这篇晚于游戏发售日发表的评测能够给各位读者提供一些参考。
※本文为投稿,仅代表作者观点


纯真风情,充满童趣
峡谷里飘着雪花,远处的雪山有些朦胧,几只紫色史莱姆一跳一跳地列队前行,正中间一把维京双刃斧等着玩家去拿起——看到这幕,想必童心未泯的朋友们都会迫不及待地想开始一段浪漫主义的冒险,而BGM也在叮叮咚咚地催促着玩家开始游戏。从初印象来讲,这个游戏还是挺博眼缘的。
《斧女侠小婕》基于北欧神话题材改编,讲述的是勇敢的女主角小婕与伙伴一起逃出避难所、对抗敌人巴金格,却又在机缘巧合下拿到神器斧子,然后与巴金格联手对抗邪恶巫师的故事。小婕灵动可爱,就像一头小牛,一跑步就夸张地卷起一阵烟。

 

 

 

 
虽然剧情方面好像挖了些深重的大坑,但是这个世界本身是友善的:大量画面均采用了明亮色彩,地图NPC都喜欢热情地与玩家打招呼,并提供一些通关提示,一切能动的生物看起来都憨态可掬。
 


这种友善甚至延续到了敌人身上,打掉的喽喽只会“噗”地飞走,本应凶恶的BOSS们也都看起来呆呆的,被打败时也不会出现什么断肢溅血之类的特写。这个游戏世界没有着力去渲染死亡,它用便捷的自动存档和微弱的惩罚鼓励玩家去探索广阔的世界与有趣的隐藏、精致的关卡与明显的挑战。

 


杂兵:啊我死了
 

这个广阔的世界里的声效与音乐非常丰富。跑步声、放屁似的弹跳声、坚实的砸地声、割草声与箱子破碎声斧子回手声以及敌人“嗵”的死掉的声音,各式各样的音效很好地实现了对玩家行动的引导与反馈。音乐为环境的塑造和玩家心情的把控做了较大贡献,探索阶段的音乐阳光轻快,吸引人向前;部分场景也依靠画面与音乐营造出压抑的氛围,让人想要迫切逃离。
这个世界由多个不同的世界与世界中的“地牢”组成,在大地图上有明亮的阳光、可对话的NPC,摆着通往其他世界的传送法阵和世界内传送的临时存档点,藏着金币、符文、通往地牢的门以及奇怪的彩蛋。而一旦从世界走进地牢,游戏的画风会偏向阴暗、场景变得狭窄、敌人与陷阱也会变多,整体游玩体验转为带点迷宫元素的2D平台跳跃。因为难度不高,死亡惩罚接近于零,复活时间也极短,加之关卡普遍较为迷你,所以地牢内部的游玩对玩家也是比较友好的。

 


 客串一波杂技演员


到此为止,我们可以总结说:《斧女侠小婕》构建了一个充满阳光的欢乐世界,是一款非常轻松欢快的全年龄向游戏。尽管如此,游戏还是设置了排行榜功能和“一命通关”困难模式,来面向速通玩家及更喜欢挑战的玩家。
神力战斧,拯救世界
从玩法上讲,《斧女侠小婕》是一款相对基础的平台动作游戏,而且战斗的比例并不高,玩法主要围绕2D平台跳跃展开。它的平台跳跃又主要聚焦于对斧子的运用,小小的斧子同时承担了消灭敌人、破除障碍、快速移动、激活机制等多项功能。如果玩家是“评卷老师”的话,我想“老师”们应该是不会去扣这款游戏的“点题分”的。

 


 可以开机关


玩家在本作中能够进行的基础动作包括了自由移动、跳跃、空中弹跳、空中下砸、多方向投掷斧子以及快速移动至斧子位置,虽说玩家能够进行的操作可以说相当花哨,但除了投掷斧子以外的其他动作都受到了性能限制,唯有斧子强力好用。虽然斧子的重要度很高,但因为在一次落地之前,跳跃、掷斧都只能进行一次,而弹跳和下砸后主角都处于不可控制的状态,所以在实际通关过程中,还是要求玩家眼疾手快地去灵活运用多种技能组合。

 


 空中弹跳方向是定死的,而且落地前无法进行其他动作


游戏的关卡机制也在不断变化,持续地为玩家带来新的刺激与乐趣。从简单的墙上刺、移动木板、消失地板,到钥匙、开关,再到游泳系统、下砸石柱等,游戏流程在向前推进时,玩家遇到的问题不会原地踏步,而是会快速地刷新进化。直到遇见最终BOSS,游玩的难度和规模一直处于上升状态,而在最终BOSS处达到高潮。

 


 推箱子卡住机关


值得一提的是,玩家还可以选择一个奇怪的诅咒模式,邪恶的小婕会在整个冒险中模仿你,无论大地图还是小关卡,你背后都会跟着一堆紫色的小姑娘,非常喜感,虽然看起来类似于赛车游戏的“幽灵车”,但实际上这里的“残影”其实是某种敌人,不能被碰触,所以这个模式应该其实是逼迫玩家不能驻足停留,更不能走回头路。
 
浅尝辄止,平衡失调


如果我们把平台跳跃游戏的核心玩法进行总结,其实无非就是在一次“起跳”之后,运用各种手段“落”到下一个平台,两个平台间的各种障碍其实是规定了此处必须用特定一种或几种手段。换言之平台跳跃游戏实际上是一种解谜游戏,关卡设计师用障碍的排列组合提出问题,而玩家用技能的排列组合给出解答。
《斧女侠小婕》显然就是这样的“解谜游戏”,但本作中玩家的基础动作极为有限,而且在一次起跳中每种动作只有一次使用机会,所以很难排列出复杂的解答,而倒逼使得关卡没办法做得很复杂,关卡的总量也就受到了限制。而且很遗憾的是,复杂的关卡机制过分依赖于斧子,使得谜题很容易被识破,所以复杂机制很难变成基础规则的一部分。游戏后面遇到的大部分机制都流于表面、用完即弃,没能组合成为完整的、带来史诗般游戏体验的大型关卡。同样地,BOSS的机制也受到牵连,没办法做得很复杂,结果boss战体验非常差。

 


 BOSS你认真的吗


为了扩大关卡规模,能不能提高动作要求,或者强化战斗元素呢?动作方面可以强化,但是看得出来制作组不是很希望刁难玩家。正如上文所说,一次起跳后所有动作只能进行一次,动作的刷新又依赖于特定机制的出现,用刷新机制拼成的大关卡只会是小关卡的重复罢了。用这种手段扩大关卡规模,只会使玩家厌烦,得不偿失。
为了回避关卡的问题,制作组尝试构建了较为自由的外部世界,并在世界中添加了一些彩蛋,填充了一些内容,但游戏体量的问题使得这些世界有些狭隘,让玩家四处碰壁。
此外游戏还有很多细节上的小问题:我实在不理解为什么死亡时要减去10个金币,游戏中金币随处可以取得而且几乎没有用处,真到了用钱时刷钱也只会耗费玩家宝贵的生命——中宝贵的几分钟。不理解为什么只能扔一次斧子,即使为了关卡设计,限制移动手段,那也完全可以限制只能传送一次。搞不懂为什么设置了传送点却没有设置地图,我在游玩过程中完全搞不懂自己传送到了哪儿。此外也有其他还有各种各样不合直觉或不合道理的设计。
还有一些奇奇怪怪的小BUG(也可能是BUG一样的游戏机制):小婕的伙伴下了井就再也找不到,二周目也找不到了,可能是她捉迷藏太厉害了?什么巴金格、避难所、勇者也都与找不到的小伙伴一起跑路了。邪恶小婕则过于邪恶,袭击在拿神器斧子时动弹不得的我。表面上看本作支持四人联机,然而系统可能知道我没有朋友,既而拒绝了我自己与自己玩的请求……诸如此类,不胜枚举。


居然趁过场来偷袭
 

小结


总体上讲本作风格轻松,围绕斧子进行的设计确有一定深度,除了流程长度不是很长、系统方面浅尝辄止外,其实并无太大问题,存在的BUG也基本不影响游戏体验。总的来说,是一款难度不高、画面讨喜、音乐欢快的游戏,很适合有精力没时间、或挑战大作打得有些感到累的玩家们来放松。
优点
+ 明快的像素画面
+ 多功能的飞斧机制
+ 持续变化并升级的挑战
缺点
- 流程过短,可探索世界太小
- 游戏机制过浅,部分机制赘余无用
- BOSS战呆板无聊
 


更多精彩


此刻正是破晓之时!UCG 522期上市
《游戏·人》76辑发售:中国游戏文化专门志出新啦!
TGS 2021到底行不行?东京电玩展吐槽会【UCG杂谈会01】
找寻记忆的梦幻漂流记:《蔚蓝倒影 帝》制作团队访谈
最后一提,我们的Steam鉴赏家已经开张很久了,目前收录了超过100款Steam游戏作品的鉴赏评价,并且还在随着我们的黄金眼栏目更新而不断增添内容,感兴趣的话不妨关注一下~

 

 
※UCG各平台开放征稿,投稿/咨询邮箱:tt@ucg.cn,稿件如采用将在7天内回复。

微信关注 精彩同步

相关内容

回到顶部

《斧女侠小婕》评测:硬核横板,轻松游玩