曾经推出《死亡国度》的Housemarque,其最新作竟然是一款3D动作射击游戏,还带有“魂”和“肉鸽”的元素!如此缝合怪的游戏,玩起来还挺带感!
【文:三日月 / 编:稀饭】
作为久违的由SIE发行的PS5独占游戏,宣传力度并不算大的《Returnal》选择在了游戏荒的4月底发售。
本作的开发商是曾推出过《死亡国度》《异形国度》和《Nex Machina》的Housemarque。虽然算不上是索尼第一方工作室,但自2013年开始,抛开同时还登陆了PC的《Nex Machina》不说,它旗下的游戏都是索尼主机独占。
因此很自然的,旗下最新作《Returnal》也成为了一款独占游戏,甚至还是近期PS5上比较引人注目的作品。
而尽管它还没有达到3A游戏的地步,但通过仔细的体验,我们却在其身上看到了其发展的潜力。
“肉鸽+银河城”
成立于1995年的Housemarque虽然已经在业界打滚了25年时间,但其规模一直不大,这也体现了在其出品上——无论是打丧尸的俯视角射击游戏《死亡国度》,还是横版动作射击游戏《Matterfall》,他们旗下的游戏体量最多都只能算是中等规模,甚至都不能算是“2A游戏”。
这一理念也被延续到了他们的最新作身上,所以虽然在视觉效果上来说,《Returnal》比起工作室以往的作品有所提升,但其系统则选择了近几年很多小型工作室都很喜欢的一种游戏类型:Roguelite。
你可能会一时间想不起来Housemarque出品过什么游戏,但只要你玩过,那么只要看到画面,记忆就会立即复苏。(图片来自《Nex Machina》)
简单来说,本作的玩法集合了Roguelite和银河城。玩家每次死亡都会直接回到起点(坠毁飞船处),身上的装备和金钱直接归零,保留只有特殊货币“以太”、钥匙(开门开箱用)和特殊装备。其中特殊装备对应的是银河城游戏中的解谜道具,一旦解锁便能永久使用。
这两种玩法虽然都不是什么新玩意,但结合后却形成了不错的化学反应。玩家随着尝试和死亡解锁新的特殊装备,然后利用这些装备去探索随机生成的新区域。在丰富了每一次轮回的游戏体验同时,也让玩家有继续探索下去的欲望。
随着玩家解锁装备的增加,可探索的区域和能找到的战利品也会变多
本作的战斗形式选择了第三人称射击,Housemarque标志性的“光污染”(褒义)式画面风格配合快节奏的射击部分,能带给玩家非常爽快的战斗体验。
不同种类的敌人的攻击会带来颜色不一、“款式”各异的弹幕,多种敌人同屏出现并齐发弹幕的画面相当壮观。
和Roguelite游戏一般给人的硬核印象不同,《Returnal》实际上并不算难。
游戏分成了六大区域,每个区域相对独立但又互相联系。虽然玩家一旦死亡就要从第一个区域开始,但鉴于BOSS只需要打一次,玩家在不同区域之间还能通过传送门快速移动,死亡后带来的挫败感并不大。
另外开发组还尝试将叙事结合在玩法中。
本作采用了碎片式的叙事手段,除了分布在场景各处的文档、录音和象形文字以外,玩家推动剧情的另一个方式是“死亡”。玩家的每次死亡都会使自己离真相更“近”一步。
玩家在游戏中还能找到一间大屋,这栋神秘的大屋除了补充剧情以外,主视角的叙事视角也能给玩家带来和本篇不一样的游戏体验。
和打通游戏相比,看懂剧情的难度实际还更高一些(笑)
PS5机能的演示场
作为一款PS5独占游戏,PS5的性能反映在了游戏的画面细节、音效和玩法上。
例如PS5的3D音效使得玩家能够清晰听到周围不同方位的敌人发出的咆哮声,甚至连雨水打在主角护甲上的声音也能清晰地听到。
而手柄上的触感反馈则让玩家在操作时就能体验到主角的感受,不管是从高空落地,还是被敌人的攻击击中,手柄都会给玩家带来不一样的反馈。
PS5的其他一些特性则表现了玩法和体验上——DualSense手柄的自适应扳机与本作的瞄准机制相结合,轻按是瞄准,重按则是蓄力攻击。
快速读取则让玩家的每一次死亡都显得“丝般顺滑”,从死亡到重生的读取时间基本可以忽略不计。
毫不夸张地说一句,除了启动游戏时那几秒的读取时间以外,玩家在实机游戏中基本感觉不到读取时间,甚至看不到读取画面。
本作的画面效果非常绚丽,特效配合敌人弹幕可谓是让人眼花缭乱
决定品质的终究是细节
只要是玩过Housemarque之前作品的玩家,都能从本作中看出他们的野心——一款规模更大的3A大作,这一点直接表现在了本作的价格上。
本作在港服上的官方售价是568港币(69.99美元),也就是提价后的3A游戏水平。
游戏设计本身参考了很多其他游戏的长处,除了上文提到的Roguelite形式的关卡设计、银河城的流程模式、碎片式的叙事手法以外,本作还加入了类似于“《魂》系列”的玩家互动模式(我们能在游玩时看到其他玩家的投影)、换弹方法则参考了《战争机器》的“完美换弹”,你甚至还能在里面找到常见于服务型游戏当中的“每日挑战”。
然而并不是所有要素都能很好地融入到实际游戏当中。
以完美换弹为例,《Returnal》的战斗节奏并不算慢,密集的弹幕迫使玩家需要一边移动(推动左摇杆),一边瞄准(推动右摇杆),一边射击(R2键)。根据敌人的规模和种类,玩家可能还需要考虑一下到底是需要瞄准还是需要蓄力(L2键)。
对于绝大部分玩家来说,这实际上并不算什么问题,但如果里面加入一个“完美换弹”,那就很手忙脚乱了。
本作中显示弹药数量的UI并不算直观,加上不对应主动换弹,射击与换弹也安排在了一个键位上,这就导致玩家在初期(对于部分玩家来说可能是整个游戏流程)很容易会误操作,搞错换弹时机,延长换弹时间不说,还影响战斗效率。
其实要解决这个问题也很简单,开发组只要加一个主动换弹即可。
而作为一款Roguelite游戏,本作的随机性主要体现在途中玩家所能获得的装备与能力,而不是关卡房间的多样性。相反,游戏的房间种类很少,玩家很快就能每次循环中遇到“熟悉的关卡”。另外本作还不对应中断功能,一旦退出游戏就必须重来的设定也给玩家带来一定的困扰。
游戏初期的弹幕还不算夸张,然而中后期的敌人弹幕就开始会让玩家手忙脚乱
最后一个不得不提的是问题则是手感,这里指的不是射击手感,而是移动和跳跃。
本作角色的所有移动都带有一定惯性,很多行动,诸如猛冲和跳跃后的落地,都会使角色不受控制地往前“移动”,这就导致了玩家很难控制自己跳跃的落点。
在小平台跳跃以及玩家遇到需要通过跳跃才能躲避的弹幕攻击时,这个问题会显得格外严重。对于容错率不算高的Roguelite游戏来说,这种“误操作”就有点让人觉得恼火了。
结语
总的来说,本作成功地将Roguelite、银河城、克苏鲁和恐怖游戏糅合在了一款作品当中。出色的画面效果和流畅爽快的战斗能给玩家带来数小时的愉快游戏体验。
然而随着流程的推进,由于细节造成的问题开始逐渐显现,这“不断循环”的流程也因此变得煎熬起来。
如果要给《Returnal》进行评价,那么本作无疑是一款良作,甚至对于喜欢这类型的玩家来说,这是一款优秀的作品。
但如果再往这款游戏身上加一个“69.99美元”的价格牌,那本作恐怕还差那么一点意思。
更多精彩